Cody Feet: Coding per l’infanzia

Scuola dell'Infanzia

Scuola dell'Infanzia "Aurelio Pozzi" - Esperienze di coding unplugged

Obiettivi

  • Individuare le posizioni di oggetti e persone nello spazio.
  • Eseguire correttamente un percorso sulla base di precise istruzioni.
  • Saper mettere in atto le strategie necessarie per svolgere un compito (pianificare, monitorare, valutare).

Contenuti

Il coding unplugged si basa sull’applicazione intuitiva di principi e metodi di programmazione , ma senza fare uso di dispositivi elettronici. Quindi anche il ruolo dell’esecutore ideale è svolto da una persona, che deve comportarsi come un robot eseguendo solo ed esclusivamente le istruzioni scritte nel programma.

CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all’uso della programmazione visuale a blocchi.

Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall’esigenza, diffusa nella scuola dell’infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo.

Molte attività di coding unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dai compagni.

In Cody Feet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. E’ come se il protagonista del gioco fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo quando arriva su una tessera legge l’istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè. Quindi lo spostamento in avanti è implicito, perchè rappresenta il passaggio all’istruzione successiva, mentre le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto: sinistra (rotazione in senso antiorario di 90 gradi), destra (rotazione in senso orario di 90 gradi) e diritto (nessuna rotazione rispetto alla direzione già assunta).

 

 

 

 

 

La scheda didattica proposta descrive un'attività di coding "unplugged" cioè "senza collegamento": senza computer, senza tablet....e anche senza quaderno!
L'attività unplugged (senza strumentazione tecnologica) ha fatto sì che i bambini stessi si cimentassero ad essere “robot” e “programmatori” con giochi e percorsi corporei.
Questo laboratorio ha stimolato la capacità creativa e di immaginazione dei bambini portandoli ad elaborare procedimenti creativi per la risoluzione di problemi. Tutti i percorsi sono stati attuati attraverso le modalità dell’imparare facendo e giocando e dell’apprendimento cooperativo.

Per prima cosa le maestre e i bambini hanno realizzato una scacchiera (coding area) sul pavimento della palestra grazie al nastro adesivo.

Hanno inoltre preparato delle carte giganti in modo che fossero ben visibili, con i comandi principali del gioco : AVANTI-DESTRA-SINISTRA- INDIETRO.
Le grandi carte erano visibili e immediatamente comprensibili.
Con questo set di carte hanno proposto la realizzazione di un percorso incentrato sulla narrazione di una storia "la zuppa di sasso".

Una volta definiti i comandi i comandi principali il gioco si è svolto in maniera molto semplice: il robot o chi impartiva i comandi potevano decidere liberamente quale percorso libero fare per trasportare tutti gli ingredienti presenti nella storia da un punto ad un altro posizionandoli in una pentola per la preparazione della zuppa.
I bambini facevano i robot e si posizionavano in piedi sulla griglia dove erano posizionati i comandi per terra, di fronte a sé in sequenza (da sinistra verso destra, come se li incollasse in ordine sul quaderno) le carte con i vari comandi.
AVANTI: per muoversi di una casella in avanti facendo un passo
INDIETRO: per muoversi di una casella all'indietro facendo un passo
DESTRA: per ruotare il corpo verso destra (quindi di 90°), ma rimanendo sempre sulla stessa casella
SINISTRA: per ruotare il corpo verso destra (quindi di 90°), ma rimanendo sempre sulla stessa casella

Importante è stato con loro non solo focalizzare bene quale fosse la destra e la sinistra (lavoro che avevano già affrontato in classe, ma anche comprendere che i comandi DESTRA e SINISTRA non fanno avanzare, ma fanno semplicemente ruotare sulla stessa casella.
E' stato un gioco molto piacevole per i bambini e decisamente avvincente, che hanno provato tutti più volte, in momenti diversi.
Utile soprattutto per lavorare sulla lateralizzazione e per imparare i primi comandi di programmazione.
Inoltre, ha rappresentato un modo per decentrare il proprio punto di vista: quando il Robot non era direzionato nella stessa posizione di chi guidava, non era sempre facile capire se doveva girare a sinistra oppure a destra. Chi comandava doveva sempre immaginarsi nel punto di vista del Robot.
Allo stesso modo, il Robot doveva seguire le indicazioni e stare attento a non sbagliare i suoi movimenti.

Verifica apprendimento

Valutazione del processo:
• analisi delle modalità di lavoro individuale e cooperativo (autonomia, impegno, partecipazione, senso di responsabilità, collaborazione);
• comprensione del compito;
• sensibilità al contesto.
Ulteriori strumenti di verifica si attivano anche nelle diverse osservazioni dei bambini nelle loro
interazioni e nei momenti di socializzazione di gioco, di iniziative personali e spontanee.

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